Después del éxito que Insomniac Games consiguió con Marvel’s Spider-Man, la idea de ver al estudio trabajando con otro personaje de Marvel resultaba bastante atractiva. Sin embargo, Wolverine representaba un reto muy diferente. Logan no solamente tiene poderes y una personalidad que poco tienen que ver con Peter Parker o Miles Morales, sino que su historia difícilmente podía trasladarse a un videojuego manteniendo el mismo tono que las aventuras del Hombre Araña.
Marvel’s Wolverine entiende esta diferencia desde sus primeros momentos. Insomniac conserva algunos elementos reconocibles de su trabajo anterior, principalmente en la forma de contar una historia alrededor de un personaje conocido, pero construye una experiencia considerablemente más violenta, pesada y adulta. Aquí no estamos frente a Spider-Man con garras: Wolverine necesitaba sentirse como Wolverine y, en ese aspecto, el estudio tomó las decisiones correctas.

Las garras no están de adorno
El combate es probablemente el elemento que mejor representa este cambio. Logan no pelea con la agilidad de Spider-Man ni busca mantener enemigos flotando mientras conecta combos interminables. Sus movimientos transmiten mucho más peso y cada enfrentamiento tiene una sensación considerablemente más agresiva.
Una de las acciones que más utilizaremos consiste en lanzarnos directamente hacia los rivales con triángulo para reducir la distancia y comenzar un enfrentamiento. A partir de ahí, cuadrado y triángulo permiten construir diferentes combinaciones, pero sería injusto reducir el sistema a simplemente machacar botones. Conforme avanzan las horas queda claro que hay que entender el timing de los ataques, saber cuándo continuar un combo y cuándo detenerse para responder a lo que está haciendo el enemigo.
Los parries tienen un papel especialmente importante. Atacar sin prestar atención funciona contra algunos rivales básicos, pero los enfrentamientos más complicados exigen alternar entre ofensiva y defensa, encontrar ventanas para utilizar técnicas especiales y reconocer cuándo tenemos una oportunidad para ejecutar a un enemigo. Todo ocurre rápidamente, pero existe suficiente profundidad como para que aprender a jugar mejor con Logan realmente marque una diferencia.
Las garras de adamantium tampoco son únicamente un elemento visual. Los ataques tienen una respuesta gráfica y sonora que ayuda a transmitir su fuerza, mientras que los enemigos reaccionan de manera explícita al daño. Hay desmembramientos, ejecuciones y diferentes formas de aprovechar elementos del escenario. Insomniac no intenta esconder la violencia del personaje y eso termina siendo una de las mayores fortalezas del juego.

Logan también se vuelve más peligroso
Esta sensación de evolución no depende únicamente de que nosotros aprendamos a combatir. Marvel’s Wolverine cuenta con un sistema de experiencia mediante el cual Logan va subiendo de nivel y desbloqueando nuevas técnicas.
La diferencia se comienza a notar conforme avanzamos. Las nuevas habilidades permiten ampliar los combos y encontrar formas más potentes de enfrentarnos a los enemigos, por lo que existe una progresión tangible entre el Wolverine que controlamos durante las primeras horas y el que tenemos más adelante. No se trata únicamente de ver números más grandes: nuestro repertorio de movimientos realmente comienza a crecer.
A esto se suma el sistema de ira, que también puede aumentar hasta alcanzar el nivel 3. Llegar a este punto abre la posibilidad de ejecutar enemigos utilizando L2 y R2, convirtiendo la administración de este recurso en otra parte importante del combate. Gastarlo inmediatamente puede sacarnos de un problema, pero aprender cuándo conviene conservarlo y en qué momento aprovecharlo añade otra decisión a los enfrentamientos.
La regeneración complementa muy bien esta filosofía. Recibir daño no necesariamente significa que tengamos que alejarnos completamente de la batalla. Muchas veces la mejor respuesta es seguir presionando, recuperar el ritmo y encontrar una oportunidad para darle la vuelta al combate.
Esta combinación de progresión, técnicas, ira, ejecuciones, parries y combos consigue algo fundamental: después de varias horas seguimos descubriendo nuevas maneras de ser violentos. Y tratándose de Wolverine, difícilmente podría existir un mejor cumplido para su sistema de combate.

También puedes ser sigiloso… si quieres
Curiosamente, no todo tiene que resolverse entrando con las garras por delante. Existen secciones donde el juego permite utilizar el sigilo y eliminar enemigos sin alertar inmediatamente al resto.
Parte de estas posibilidades están relacionadas con una especie de cadena de ADN que permite desbloquear diferentes mejoras y habilidades. Algunas ayudan directamente durante los enfrentamientos, mientras que otras amplían nuestras opciones para controlar a los enemigos, intimidarlos o aterrorizarlos y ejecutar directamente a determinados rivales mientras permanecemos escondidos.
El sigilo funciona y puede resultar bastante útil para reducir el número de enemigos antes de comenzar un enfrentamiento grande. Personalmente, casi siempre terminaba haciendo lo contrario.
Podía eliminar discretamente a uno o dos enemigos, pero eventualmente prefería salir de mi escondite y comenzar el caos. No porque el sistema de sigilo estuviera mal diseñado, sino porque después de experimentar con el combate frontal sentía mucho más natural resolver las cosas de esa manera. Si estoy jugando como Wolverine y tengo la posibilidad de lanzarme contra seis tipos con las garras extendidas, esconderme detrás de una pared deja de parecer una opción particularmente atractiva.
Lo interesante es que el juego permite tomar esa decisión. El sigilo está ahí para quien prefiera planear un poco más sus encuentros, mientras que quienes quieran interpretar a un Logan considerablemente menos paciente pueden convertir casi cualquier situación en una pelea.

Una historia que tarda en mostrar lo que realmente quiere contar
Si el combate me convenció prácticamente desde el principio, con la historia ocurrió algo diferente. Sus primeras horas me parecieron bastante genéricas y por momentos tenía la sensación de estar frente a una trama que simplemente utilizaría algunos elementos conocidos del universo de Wolverine para justificar el viaje.
Afortunadamente, esa impresión cambia. Conforme avanzamos, las diferentes piezas empiezan a encontrar su lugar y la historia adquiere una profundidad que inicialmente no parecía tener. El pasado de Logan, sus relaciones y las consecuencias de las decisiones tomadas por diferentes personajes comienzan a tener cada vez mayor importancia. Lo que inicialmente parecía relativamente sencillo termina convirtiéndose en una historia bastante más interesante.
La relación entre Logan y Jean Grey es uno de los mejores ejemplos. El juego consigue abordar su vínculo sin convertirlo simplemente en una excusa narrativa y hay suficiente tiempo dedicado a ambos para entender lo que representan el uno para el otro. Su relación ayuda también a mostrar una parte distinta de Logan, algo especialmente necesario en una aventura donde pasamos buena parte del tiempo despedazando enemigos.
El Equipo X también adquiere cada vez mayor importancia y aquí encontré una de mis sorpresas favoritas. Essex es un personaje que va creciendo muchísimo conforme pasan las horas. Inicialmente no esperaba que terminara llamándome tanto la atención, pero su desarrollo y participación dentro de la historia consiguieron que posiblemente terminara siendo mi personaje favorito de toda la aventura.
Y eso es precisamente lo que más me gustó de la narrativa: varios personajes que inicialmente parecen cumplir una función bastante clara terminan teniendo más capas de las que aparentaban.

Caras conocidas sin depender únicamente del fanservice
Por supuesto, estamos hablando de Wolverine y el juego no desperdicia la oportunidad de recuperar varios personajes relacionados con su historia. Mystique, Sabretooth y Lady Deathstrike forman parte de la aventura, además de alguna que otra sorpresa que resulta mucho mejor descubrir jugando.
Lo importante es que estas apariciones no existen únicamente para poder señalar la pantalla y reconocer un personaje. En mayor o menor medida tienen una función dentro de la historia y ayudan a desarrollar diferentes partes del pasado y presente de Logan.
Esto resulta especialmente importante porque habría sido muy fácil construir todo el juego alrededor del reconocimiento. Wolverine tiene décadas de historias, aliados y enemigos disponibles, pero Insomniac parece más interesado en utilizar ese material para construir su propia versión del personaje que en crear una colección de referencias.
Hay guiños para quienes conocen bien al universo mutante, evidentemente, pero no sustituyen el desarrollo de la trama.

De Madripoor a Canadá y Tokio
La variedad de escenarios también ayuda muchísimo al ritmo de la aventura. Marvel’s Wolverine nos lleva por lugares muy distintos entre sí y aprovecha el recorrido de Logan para cambiar constantemente la atmósfera.
Madripoor es uno de los escenarios que mejor encaja con el tono más oscuro del juego, mientras que los bosques de Canadá conectan directamente con una parte esencial de la identidad del personaje. Son espacios completamente diferentes que evitan que la aventura se vuelva visualmente monótona.
Pero uno de los puntos donde personalmente sentí que el juego empezaba a despegar de verdad fue Tokio. No solamente por el cambio visual, sino porque para entonces la narrativa ya había comenzado a revelar mejor sus intenciones. Fue durante esta parte cuando aquella sensación inicial de estar jugando una historia algo genérica comenzó a desaparecer.
Tokio aporta una identidad distinta y coincide con un momento donde personajes, conflictos y motivaciones empiezan a conectarse de una manera mucho más clara. Es uno de esos casos donde escenario y narrativa terminan beneficiándose mutuamente.
El viaje completo también refuerza la sensación de que estamos recorriendo distintas etapas y facetas de Logan, en lugar de permanecer durante toda la aventura dentro de un único escenario central.

Wolverine no es Spider-Man con garras
Era inevitable comparar Marvel’s Wolverine con los títulos anteriores de Insomniac, especialmente porque ambos proyectos comparten estudio y pertenecen a Marvel. Sin embargo, una de las mejores decisiones fue evitar trasladar directamente la fórmula de Spider-Man.
El cambio se percibe principalmente en el ritmo. Wolverine es más pesado, los enfrentamientos son más cercanos y existe una sensación de peligro diferente. Logan puede ser extremadamente poderoso, pero el juego busca que esa fuerza se sienta a través de cada impacto.
Incluso la movilidad durante el combate responde a esta filosofía. Lanzarnos hacia un enemigo permite reducir rápidamente la distancia, pero Logan conserva esa sensación de peso. No estamos controlando a alguien que busca esquivar elegantemente todo lo que sucede a su alrededor, sino a un personaje que muchas veces parece dispuesto a recibir un golpe si eso significa poder devolver uno mucho peor.
Esto, combinado con la progresión de habilidades, consigue que controlar a Wolverine tenga una identidad propia. Insomniac no tomó su sistema anterior y simplemente sustituyó telarañas por adamantium.

Visualmente brutal, aunque todavía necesita algunos ajustes
En el apartado visual, Marvel’s Wolverine aprovecha muy bien PS5. Los modelos de los personajes tienen un nivel de detalle considerable, especialmente durante las secuencias narrativas, pero nuevamente es durante los enfrentamientos donde el apartado técnico termina complementando mejor la experiencia.
El trabajo de audio es particularmente importante. Los impactos tienen fuerza, las garras producen sonidos metálicos reconocibles y cada enfrentamiento consigue transmitir parte de su violencia también a través del sonido. En un juego cuyo combate depende tanto de sentir cada golpe, este elemento termina siendo fundamental.
En esta versión previa todavía encontré algunos detalles que necesitan trabajo. Hay pequeños tropiezos de rendimiento, principalmente cuando aumenta considerablemente la cantidad de enemigos y elementos en pantalla, además de algunos problemas técnicos menores.
Nada de esto consiguió arruinar mi experiencia, pero sí deja claro que todavía existe margen de optimización. Será interesante comprobar cuánto puede mejorar Insomniac estos apartados de cara a la versión definitiva.

Una dificultad accesible y algunos retos opcionales
En cuanto a la dificultad, Marvel’s Wolverine me pareció ligeramente más exigente que los juegos de Spider-Man, aunque tampoco estamos frente a un título que busque castigarnos constantemente. Si están acostumbrados a los juegos de acción y quieren que el sistema de parries, técnicas e ira realmente los obligue a dominar el combate, mi recomendación sería comenzar un nivel por encima de la dificultad promedio. Los jefes tampoco representan un muro demasiado grande y, en general, es posible derrotarlos al primer intento o, como mucho, después de dos o tres oportunidades. Quienes estén buscando un reto considerable probablemente tendrán que subir todavía más la dificultad para encontrarlo.
Además, durante la exploración aparecen unas secciones opcionales relacionadas con los recuerdos de Logan. Un rastro nos conduce hasta una especie de portales que recuerdan un poco a los de Mysterio en Marvel’s Spider-Man, donde accedemos a fragmentos de su pasado mientras completamos pequeños desafíos. Personalmente sentí que podían cortar un poco el ritmo porque aparecen de manera bastante repentina mientras recorremos los escenarios, pero al ser completamente opcionales podemos ignorarlos y regresar más adelante. Los retos incluyen desde sobrevivir a oleadas de enemigos hasta pequeñas secciones de parkour y otros minijuegos, con recompensas que sí hacen que valga la pena completarlos: podemos mejorar la cadena de ADN y conseguir algunos skins bastante atractivos. Incluso existe un nivel Adamantio, el más alto de estos desafíos, pensado para quienes quieran exprimirlos un poco más y llevarse sus mejores recompensas.

Un guardarropa a la altura de Wolverine
La variedad de trajes también termina siendo uno de esos elementos que probablemente disfrutarán mucho más quienes llevan años siguiendo al personaje. Insomniac aprovechó las diferentes etapas de Wolverine para incluir atuendos inspirados en algunas de sus apariciones más reconocibles, pasando por diseños provenientes de los cómics hasta referencias a sus versiones cinematográficas. Hay suficiente variedad para cambiar constantemente la apariencia de Logan y, sobre todo, para encontrar algún diseño que conecte con la versión del personaje con la que cada jugador creció.
A estos se suman los trajes incluidos con las diferentes ediciones del juego, particularmente los correspondientes a la edición Deluxe, además de colaboraciones bastante curiosas como un atuendo inspirado en Marvel Tōkon: Fighting Souls. En conjunto, la selección se siente como un pequeño recorrido por distintas interpretaciones de Wolverine y no simplemente como una colección de cambios de color. Algunos diseños serán mucho más atractivos que otros dependiendo de los gustos de cada quien, pero desbloquearlos añade otro incentivo para explorar, completar los desafíos opcionales y, por supuesto, encontrar la versión de Logan con la que queremos dejar un camino de enemigos despedazados.

Debajo del adamantium sigue estando Logan
Después de mis más de 20 horas con Marvel’s Wolverine, lo que más me sorprendió es que mis momentos favoritos no necesariamente fueron aquellos donde había más sangre en pantalla.
Evidentemente quería jugar como Wolverine precisamente para sentir el peso de sus garras, lanzarme hacia los enemigos y comprobar hasta dónde estaba dispuesto a llegar Insomniac con su violencia. En ese sentido, el juego cumple desde prácticamente el primer enfrentamiento. Lo que no esperaba era que, conforme avanzaban las horas, empezara a interesarme más lo que estaba sucediendo con Logan cuando guardaba las garras.
Creo que ahí está la diferencia entre simplemente hacer un buen videojuego de Wolverine y realmente entender al personaje.
Logan puede regenerar prácticamente cualquier herida física, pero buena parte de su historia siempre ha girado alrededor de aquellas cosas que no puede sanar de la misma manera. Su pasado, las personas que han formado parte de él, sus relaciones y aquello en lo que se ha convertido después de tantos años de violencia tienen mucho más peso conforme la historia avanza.
Por eso aquel inicio que me parecía genérico terminó molestándome cada vez menos. No porque mágicamente se vuelva brillante, sino porque sirve como punto de partida para una historia que poco a poco comienza a revelar algo más interesante. Para cuando llegué a Tokio, mi percepción del juego ya era completamente distinta a la de las primeras horas.

También cambió mi forma de jugar. Al principio todavía intentaba aprovechar el sigilo porque el juego me ofrecía esa posibilidad. Después entendí que mi Wolverine no tenía demasiada paciencia para eso. Podía eliminar a alguien silenciosamente, sí, pero eventualmente terminaba saliendo a enfrentar al resto. No porque fuera necesariamente la estrategia más inteligente, sino porque era la que mejor encajaba con el personaje que yo estaba interpretando.
Y quizá ese sea uno de los mayores logros de Marvel’s Wolverine. No solamente nos entrega las garras de Logan, sino que consigue que empecemos a tomar decisiones pensando como él.
Insomniac tenía la difícil tarea de demostrar que su futuro con Marvel podía ir más allá de Spider-Man. Después de jugar Marvel’s Wolverine, creo que la respuesta no está simplemente en hacer más juegos de superhéroes, sino en entender qué hace diferente a cada uno de ellos.
Wolverine no necesitaba sentirse como Spider-Man. Necesitaba sentirse como Logan, y detrás de toda la sangre, las ejecuciones, el adamantium y la ira, eso es precisamente lo que terminé encontrando.
