En The Blood of Dawnwalker hay algo que el juego deja muy claro desde las primeras horas: no vas a poder hacerlo todo. Y no es solamente una frase bonita para venderte el concepto. Coen tiene 30 días para intentar recuperar a su familia mientras una comunidad medieval cae bajo el control de los vampiros. El reloj avanza mientras exploras, completas misiones y tomas decisiones, así que tarde o temprano tienes que aceptar que algunas cosas van a quedarse sin hacer. Esa es probablemente la idea que mejor define a Dawnwalker.

Un vampiro con los días contados

La historia nos lleva a Vale Sangora, una región de la Europa del siglo XIV marcada por la guerra y la peste negra, donde los vampiros aprovechan el caos para hacerse con el poder. Coen termina convertido en Dawnwalker, un híbrido entre humano y vampiro que puede aprovechar diferentes habilidades dependiendo del momento del día. Durante el día conserva sus capacidades humanas, mientras que por la noche puede explotar sus poderes sobrenaturales para enfrentarse a enemigos y acceder a otras posibilidades de exploración.

Y esta transformación no está ahí solamente para justificar que puedas lanzar poderes o hacer más daño. El ciclo de día y noche forma parte de la estructura del juego y cambia la manera en la que puedes abordar determinadas situaciones. Es una de esas ideas que, cuando funcionan, hacen que el concepto de vampiro tenga sentido más allá de la estética, porque realmente empiezas a pensar cuándo te conviene hacer determinadas cosas y cómo quieres gastar las horas que tienes disponibles.

Aquí no vienes a completar el mapa

El sistema de tiempo es probablemente la mecánica más interesante de todo Dawnwalker. Si gastas varias horas ayudando a un personaje, investigando una zona o avanzando una misión, esas horas ya no regresan, y eso significa que no puedes tratar el mapa como una lista de pendientes que vas a limpiar eventualmente. En determinados momentos esto genera decisiones bastante buenas porque realmente tienes que elegir entre diferentes caminos, aunque también hay ocasiones en las que la presión de los 30 días se siente más como una herramienta narrativa que como una amenaza constante.

Y creo que ahí está buena parte de la experiencia. Dawnwalker funciona mejor cuando sus sistemas trabajan juntos. Cuando la historia, el reloj, el ciclo de día y noche y las habilidades de Coen se cruzan, el juego consigue crear situaciones que difícilmente tendrían el mismo resultado en otro RPG. El problema aparece cuando estas mecánicas se separan, porque entonces comienzan a notarse algunas de las limitaciones de su mundo abierto y de su combate.

Una historia que sí quiere que decidas

La historia es probablemente su apartado más sólido. Hay personajes que consiguen generar interés y situaciones donde las decisiones tienen consecuencias que van más allá de escoger una respuesta diferente en un diálogo. No todo se reduce a elegir entre “bueno” y “malo”, y eso ayuda a que el mundo tenga un tono bastante más gris. También me gustó que varias misiones tengan consecuencias que no necesariamente aparecen inmediatamente, algo que hace que prestes más atención a lo que estás haciendo en lugar de simplemente avanzar de objetivo en objetivo.

El sistema de tiempo ayuda bastante a esto porque nunca tienes la sensación de estar jugando una aventura completamente lineal disfrazada de mundo abierto. Tus decisiones pueden hacer que ciertas situaciones evolucionen de una manera diferente y, aunque no todas las consecuencias tienen el mismo peso, existe esa sensación constante de que estás construyendo tu propia versión de la historia.

Vale Sangora tiene personalidad, pero no está llena de sorpresas

Vale Sangora también tiene una identidad visual bastante clara. La ambientación medieval, los bosques, asentamientos, ruinas y zonas pantanosas funcionan bien para construir ese tono oscuro que necesita una historia de vampiros. El uso de Unreal Engine 5 ayuda especialmente en algunos escenarios y efectos, aunque tampoco estamos ante un mundo técnicamente perfecto.

Porque sí, el mundo abierto tiene sus altibajos. Hay momentos en los que explorar resulta bastante entretenido, especialmente cuando encuentras una situación que conecta con algún personaje o misión, pero también existen actividades que se sienten familiares y repetitivas. Después de varias horas aparecen algunos de esos elementos que ya conocemos de otros RPG: enemigos, loot, objetivos secundarios y recorridos que no siempre tienen algo realmente interesante que ofrecer.

Y curiosamente, creo que Dawnwalker funciona mejor cuando no intentas jugarlo como un mundo abierto tradicional. El juego tiene mucho más sentido cuando sigues la historia, investigas lo que realmente te interesa y aceptas que vas a perderte contenido. Su sistema de tiempo prácticamente te obliga a hacerlo, y aunque al principio puede resultar extraño no poder completar absolutamente todo, termina siendo una de las características que más personalidad le da a la experiencia.

Los poderes vampíricos pudieron dar más

El combate es otro apartado con luces y sombras. La posibilidad de combinar las habilidades humanas de Coen con sus poderes vampíricos tiene bastante potencial, y existen diferentes maneras de enfrentarte a algunas situaciones, pero esperaba un poco más de profundidad. Después de todo, estamos hablando de un juego en el que convertirse en vampiro es el centro de toda la propuesta.

Hay habilidades divertidas y enfrentamientos interesantes, pero el combate no siempre alcanza el nivel de espectacularidad que uno podría imaginar después de ver los avances. Funciona y tiene momentos buenos, pero no termina convirtiéndose en esa parte del juego que por sí sola te haga querer seguir jugando durante horas.

Un RPG con algunas cosas por pulir

Técnicamente tampoco está libre de problemas. Se han señalado cuestiones de rendimiento y algunos bugs, particularmente en PC, aunque los requisitos oficiales tampoco son especialmente exagerados para un RPG de estas características: 16 GB de RAM y una RTX 4060 aparecen como referencia recomendada, además de 60 GB de almacenamiento SSD.

A pesar de todo, hay algo que Dawnwalker consigue y que para mí termina siendo más importante que tener el mapa más grande o cientos de actividades: tener personalidad. No es el nuevo The Witcher 3, tampoco es el RPG de vampiros definitivo y definitivamente tiene sistemas que podrían estar mucho más pulidos. Pero Rebel Wolves tomó una idea bastante concreta y construyó buena parte del juego alrededor de ella: tienes poco tiempo, tienes que elegir qué hacer y no vas a poder verlo todo en una sola partida.

Eso hace que The Blood of Dawnwalker sea un RPG bastante más interesante de lo que podrían sugerir sus tropiezos. Cuando consigue juntar historia, decisiones, exploración y su sistema de día y noche, tiene momentos realmente buenos y demuestra que Rebel Wolves tiene algo que decir. No todo funciona igual de bien, pero sí hay una identidad clara detrás del proyecto, y eso se agradece en un género donde muchas veces los mundos abiertos terminan pareciéndose demasiado entre sí.

The Blood of Dawnwalker — 8.0 / 10